domingo, 2 de noviembre de 2014

POSSIBILITATS I LIMITACIONS DEL SOFTWARE EDUCATIU

Imatge DoDEA, flickr

Ho primer que crec que cal és tenir clar el terme software educatiu. Destacar el fet que estigui destinat a l’ensenyament i l’aprenentatge, en aquest cas autònom, i, a més a més, que permeti el desenvolupament de habilitats cognitives. Aquest petit matís crec que estableix una diferència. Igual que abans l’educació era entesa com una transmissió de coneixements, en la societat actual és entesa més bé com a una creació del propi coneixement.

Així mateix, ja no es tracta de realitzar tasques repetitives i de memoritzar, ara es tracta de ser competent, d’aprendre a aprendre, de manera autònoma. Es va produir (o se hauria de haver produït) un canvi de metodologia necessari per aquesta nova societat, la societat de la informació i la comunicació. L’any passat vàrem tenir que analitzar un videojoc “educatiu”, i aquí ja parlava de la problemàtica de que el software segueixi la pauta del llibre de text (citant a Etxeberria,2008)

Per tant, al parlar de softwares educatius, pot ser ens troben davant un software guiat per una metodologia més tradicional, que, encara que dugui el cognom “educatiu”, jo pondria en tela de judici la seva capacitat de fomentar l’aprenentatge autònom així com les habilitats cognitives. Pot ser serveixin per instruir en la utilització dels dispositius, com a primer apropament, o per reforçar un aprenentatge adquirit a base de repetició, venint a substituir una fitxa de “feinetes”. Clar està que s’aprèn a fer, fent, però també és cert que per afavorir l’aprenentatge, les tasques o activitats han de ser el més significatives possible i acord a la realitat més propera de l’infant (o l’alumne). És per això que hem d’anar alerta a l’hora de establir una eina com educativa, quan en realitat és merament instructiva.

Abans de continuar, també convé aclarir conceptes bàsics multimèdia, que fan possible aquesta lectura no lineal, gràcies als nodes i enllaços. Per a tal efecte, veure el quadre que apareix a continuació.

Quadre confeccionat a classe.
Deixant clar que quan parlo de software educatiu no parlo de fitxa electrònica, passaré a analitzar les seves possibilitats i limitacions que poden tenir. I com a primera limitació, aquesta mateixa, que ens apunta Urbina (2000): anomenar com educatiu a softwares que el que busquen és més la venta i camuflen el producte sota la paraula “educatiu”, tot ensucrat amb frases publicitàries i regals promocionals com a reclams. He de dir que a l’anàlisi del videojoc de l’any passat, ens va ocórrer que en principi, pareixia que tenia possibilitats, però fent una anàlisi i provant el joc, van veure que l’apel·latiu “educatiu” deixava molt a desitjar. D'aquest fet es deriva, entre altres, la importància de la supervisió de l’adult, entre altres motius, a l’hora de seleccionar un material adient. A més, al tractar-se dels primers nivells educatius, no hem d'oblidar l'ús d'aquests softwares com a complement, no substitut, per entendre i aprendre el món que ens envolta. Com ja anotava na Zineb l'any passat, no em d'oblidar que es un dispositiu 2D, vers a la realitat tridimensional que ens envolta. 

Quadre confeccionat a classe, amb una modificació.

Observant el quadre confeccionat a classe (que he modificat lleugerament), s’aprecien certes consideracions i requisits per parlar d’un bon software educatiu segons Urbina.

No obstant això, vull assenyalar que el fet de disposar d’una guia didàctica, efectivament és requisit necessari, però no és concloent. Valverde estableix unes pautes i principis per a la creació d’aquests software educatius, destacant el què?, a qui? i per a què? Si aquestes estan ben orientades, el contingut, el destinatari i les finalitats, només falta, segons la meva visió, el com? A vegades passa que saps que aqueixa manera de fer no és la adient (una gran passa), però falta saber llavors de quina manera fer-ho. Crec que aquí està el repte, el meu repte personal, a l’hora de l’elaboració del treball pràctic d’aquesta assignatura: no caure en la típica fitxa o el dispositiu passiu, que, sí, entreté, però no omple el cervell de coneixement, no li provoca cap repte. És aquí també on entra l’habilitat del mestre per “convertir l’experiència del joc en una experiència reflexiva” (Etxeberria,2008).

Imatge disponible en altre entrada del meu bloc
He de dir que ara, quan jugo videojocs, tot i que aquests no siguin purament educatius, inconscientment analitzo el seu potencial educatiu, ja que ensenyen altres competències no purament referents a continguts, d’entre altres, en llocs on-line, competències col·laboratives, que, com ja hem vist en entrades anteriors, és una de les principals característiques de l’educació web 2.0. (S’activa el meta-aprenentatge!)

Qui sap, pot ser en un futur pròxim, el alumnes ja adults, amb competències col·laboratives siguin capaços de treballar en equip i ajuntar-se els diferents experts en diferents matèries per millorar l’eficiència, i no passi el que passa, per exemple amb arquitectes que fan piscines terapèutiques sense consultar als especialistes en teràpia aquàtica, centrats més en l’estètica pas que en la funcionalitat, o els que fan hospitals sense consultar als treballadors dels hospitals, o creadors de software educatius que fan programes sense contar amb l’opinió crítica dels educadors dins d’una metodologia constructivista. Ho dic per la conferència que van “gaudir” a classe, i amb tots els meus respectes, però jo revisaria certes parts del software, si no de base, almenys alguns aspectes bàsics, com respectar l’ordre de col·locació de síl·labes respectant l’ordre de lecto-escriptura, almenys així no és tan contraproduent en l’aprenentatge de dinàmiques de lectura i escriptura en els més petits. La part tècnica, cap queixa. 


No hem d'oblidar tampoc que si el software és molt tancat respecte al seu recorregut, molt lineal, tornem a estar davant d'un possible llibre de text, i...on deixem la part de crear dins el procés d'aprenentatge?  

Per acabar, penjo aquí de nou el vídeo de l'anàlisi d'un videojoc educatiu que van fer l'any passat en un treball de grup, na Paula, na Zineb i jo.





------------------------------- 

Etxeberria, F. (2008): Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la sociedad de la Información. Vo 9, nº 3 Nov. 2008. http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf

Urbina, S. (2000): Algunas consideraciones en torno al software para educación infantil. Edutec, revista electrónica de tecnología educativa. Num 13, Nov.

Valverde, J. (s.d.): Módulo I. Procedimiento básico para el diseño y producción de multimedia educativos. Diseño y producción de materiales didácticos on-line.

Imatge inicial: DoDEA, Flickr


No hay comentarios:

Publicar un comentario